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25/11/2021 às 11:00

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Por Claylson Martins

Desempenho de renderização Cycles X do Blender 3.0 está ótimo

Desempenho de renderização Cycles X do Blender 3.0 está ótimo

Uma atualização de status no projeto “Cycles X” do Blender foi publicada antes do lançamento do Blender 3.0 e já com algumas adições de recursos planejadas para o Blender 3.1. E o que dá para perceber de imediato é que o desempenho de renderização Cycles X do Blender 3.0 está ótimo.


Como esperávamos, Cycles X com Blender 3.0 renderá grandes melhorias de desempenho em relação ao Blender 2.93 quando executado em GPUs NVIDIA com sua pilha proprietária. O suporte da GPU NVIDIA com o Blender continua sendo a melhor opção no momento e está desfrutando de uma melhora significativa com o código do Blender 3.0.

Desempenho de renderização Cycles X do Blender 3.0 está ótimo

Desempenho de renderização Cycles X do Blender 3.0 está ótimo
Desempenho de renderização Cycles X do Blender 3.0 está ótimo

O desempenho do Blender 3.0 NVIDIA em relação à versão estável atual, conforme relatado por Blender.org.
Como notado recentemente, o Blender 3.0 terá suporte AMD HIP também para uma opção melhor do que o caminho de aceleração OpenCL removido anteriormente usado por GPUs AMD com Blender. Infelizmente, o suporte do AMD HIP Blender para Linux não será habilitado até o lançamento seguinte do Blender 3.1.

O Cycles X também viu trabalho recentemente em melhorias de cabelo e sombra, melhorias de oclusão de ambiente, melhorias de redução de ruído e muito mais. Além de que o Blender 3.1 deve ter suporte AMD HIP no Linux, esse lançamento também deve adicionar um back-end Apple Metal para uso no macOS. Outro trabalho de recurso para o Blender 3.1 no próximo ano também é esperado.

Mais detalhes na atualização de status do Cycles X de agora.

Vulkan 1.2.200 lançado com duas novas extensões

Hoje é lançado o Vulkan 1.2.200 como a mais nova revisão de especificação da API de gráficos/computação do Vulkan. Com Vulkan 1.2.200 está a variedade usual de esclarecimentos e correções para esta API gráfica de plataforma cruzada líder. Mas, além da rotatividade usual de documentação, há também duas novas extensões: VK_ARM_rasterization_order_attachment_access e VK_EXT_depth_clip_control.

A extensão do fornecedor VK_ARM_rasterization_order_attachment_access da Arm também recebeu sugestões de um dos desenvolvedores Vulkan da AMD no processo. A extensão VK_ARM_rasterization_order_attachment_access estende os anexos de entrada para ajudar na mudança do OpenGL ES. 

Esta extensão estende o mecanismo de anexos de entrada para permitir acesso a anexos de framebuffer quando usados como entrada e cor, ou profundidade, anexos de um fragmento para o próximo, em ordem de rasterização, sem sincronização explícita. 

VK_EXT_depth_clip_control é a nova extensão para permitir que os aplicativos usem o intervalo de profundidade OpenGL no NDC em vez do intervalo padrão do Vulkan. Esta extensão é para ajudar a permitir implementações OpenGL no Vulkan. Utilizar VK_EXT_depth_clip_control permite maior eficiência, evitando a emulação dispendiosa nos estágios de sombreador de pré-rasterização em torno da alteração do intervalo de profundidade. Esta extensão para melhorar o OpenGL em relação ao Vulkan é apenas a mais recente em muitas destinadas a ajudar o GL e outras APIs gráficas a rodar no Vulkan. Esta extensão foi trabalhada pela Samsung e Google.

A especificação Vulkan mais recente está disponível em Vulkan.org.

Via Phoronix

Jornalista com pós graduações em Economia, Jornalismo Digital e Radiodifusão. Nas horas não muito vagas, professor, fotógrafo, apaixonado por rádio e natureza.

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