Reescrevendo a História do Software Livre e da Computação Gráfica

Você se lembra daqueles dias no início dos anos noventa, quando a maioria dos screensavers estavam mostrando logotipos 3D metálico voando? Você tem um?
Neste artigo, eu quero voltar no tempo e rever brevemente o período na história do desenvolvimento de computação gráfica quando ele passou de laboratórios de pesquisa para o computador da residência de todos os usuários. No início e meados da década de 1990, a Aldus (empresa comprada pela Adobe) estava desenvolvendo o PageMaker para a editoração eletrônica, quando a Pixar criou o ToyStory e logo após o software de modelagem e animação 3D Maya criado pela Alias ??| Wavefront (adquirida pela Autodesk). Foi também um momento em que obtivemos dois modelos muito diferentes de desenvolvimento da CG (computação gráfica), um praticado pela indústria de entretenimento de Hollywood e o outro praticado por corporações como Adobe e Autodesk.
Ao recordar esta história, espero ser capaz de lançar uma nova luz sobre o valor do software livre para computação gráfica, como o Blender ou Synfig. Talvez possamos até mesmo redescobrir o significado de uma liberdade implícita no software livre: uma forma de os artistas digitais estabelecerem relações com os desenvolvedores.
 

De onde vêm a Adobe e a Autodesk?

Pode parecer natural hoje que o software de computação gráfica e as GUIs habilitem a criatividade digital, mas na verdade, elas foram, em grande parte, o resultado das tentativas da indústria de software para automatizar o design e a fabricação.
No início dos anos 80, os EUA se sentiram ameaçados de perder seu poder econômico global. A maneira como ele tentou superar essa ameaça era imaginar o software como uma ferramenta para reduzir custos na manufatura, automatizando partes dela. O software de CAD estava em grande demanda, principalmente como forma de reduzir os custos de fabricação, mas também para aumentar a competitividade dos EUA.
Neste momento, acelerou-se o desenvolvimento de algoritmos para desenho digital e renderização. Nesse contexto, a Autodesk conseguiu emergir como líder de mercado com o AutoCAD e superou muitos outros produtos similares com preços e recursos baratos. Naquele momento, o software CAD costumava ser desenvolvido internamente para grandes corporações e custou dezenas de milhares de dólares, por mais estranho que possa parecer, a Autodesk foi uma das primeiras a tornar o software CAD acessível para empresas menos ricas na época, Mas não, naturalmente, para criadores individuais.
Esse também foi o momento na história em que os gráficos de computador deixaram de fazer parte apenas do trabalho científico para se tornarem amplamente disponíveis para usuários não codificadores. O momento exigia que os produtores minimizassem as obrigações e os custos de manutenção criando documentação e serviços de suporte que destacassem os usuários dos desenvolvedores. No entanto, na década de 1990 o negócio de CAD e empresas de software de editoração eletrônica (como a Adobe) estagnou e precisou se diversificar.
Estes gigantes crescentes do software da computação gráfica começaram a engolir companhias menores e incorporaram estas ferramentas em suas carteiras. Em consequência, os criadores individuais da computação gráfica começaram as ferramentas digitais para o desenho e a animação, mas as expropriou da influência no desenvolvimento tecnológico, uma situação que a crítica de arte Boris Groys resume em seu livro, Produção de Arte (18 de março de 2013): ” As “indústrias criativas” pressupõem o processo de trabalho inovador, orientado para o projeto e, de certo modo, autônomo. Por outro lado, os artistas, designers ou escritores usam os meios de produção que não possuem nem controlam. Podemos pensar que este é o estado padrão das coisas que acabamos desde a industrialização do trabalho. Mas, isso não é inteiramente verdade.

 

A indústria de entretenimento de Hollywood

Embora o software CAD estivesse afastando a computação gráfica da ciência (pelo menos para o usuário final) nos anos 80 e início da década de 1990, a indústria de Hollywood estava experimentando a renovação da animação por meio de novas tecnologias e trazendo os usuários ao desenvolvimento de software. Inicialmente, essas experiências eram bastante limitadas. Em algum lugar por volta da década de 1970, a Lucas Film tentou experimentar com computação gráfica para fazer efeitos visuais.
A Disney tentou nos anos 80 introduzir computação gráfica como uma forma de automatizar partes de sua produção de animação. Estes testes não tiveram um impacto grande porque estes estúdios tiveram uma divisão muito bem estabelecida do trabalho, da tecnologia, e do planejamento da produção. Quaisquer mudanças causadas por novas tecnologias interromperiam o processo de trabalho em curso e exigiriam uma grande reestruturação que eles estavam relutantes em fazer (citado abaixo, Tai).
Por esta razão, suas experiências iniciais eram mais um teste do que seria ter alguma computação gráfica em um filme ao invés de uma tentativa de realmente desenvolver novos algoritmos. Isso foi alterado pela Pixar.
Um momento marcante é o chamado feito por John Lasseter à comunidade de engenharia da computação gráfica, através de seu artigo de 1987 SIGGRAPH, para melhorar o apelo visual da animação, redefinindo os princípios da Disney para o movimento 3D. Este artigo foi o primeiro em SIGGRAPH que veio de um artista e não um engenheiro. Ele mostrou a necessidade de reunir artistas e desenvolvedores de computação gráfica em uma conversa e para melhorar conjuntamente a tecnologia e as expressões visuais que vieram com ele.

 

Um parêntesis na história

De fato, a percepção de que os artistas precisam fazer parte do desenvolvimento da computação gráfica e da computação foi feita na década de 1960 através do trabalho de uma organização chamada Experiments in Art and Technology (E.A.T.). A organização tentou atrair a indústria de computadores (Xerox, IBM, Hewlett Packard e Bell Labs) para financiar experiências entre engenheiros eletrônicos e artistas.
As empresas poderiam ampliar sua capacidade inovadora, proporcionando aos artistas o acesso a suas ferramentas proibitivamente caras … Os artistas iriam realizar sua visão, os engenheiros iriam aprender a fazer coisas diferentes – olhar para as coisas de forma diferente, e as empresas iriam colher as idéias e patentes.
Alguns dos experimentos que essa organização conseguiu facilitar tornaram-se exemplares das artes de multimídia e tecnológicas nascentes-ao-tempo.
Artistas e engenheiros juntos explorariam hologramas, lasers, vídeo e computação gráfica. Por exemplo, “Manfred Schroeder investigou o conteúdo informativo de imagens visuais junto com Leon Harmon e Ken Knowlton, para fazer uma das obras mais famosas da EAT, chamada” Computer Nude “, um enredo de computador de um nu compilado a partir de símbolos matemáticos” , Wisnioski).
Esta imagem de 1967 foi uma das primeiras impressões processadas por computador na história dos gráficos digitais e foi exibida no Museu de Arte Moderna na primeira exposição de arte de computador a ser organizada em Nova York, que foi nomeado “A Máquina como Visto No fim da idade mecânica “. Através de tais obras, o engenheiro também foi redefinido como “um artista que começa com uma idéia ou necessidade” e então usa suas “ferramentas especiais”, limitadas pelo tempo e orçamento, para colmatar o “fosso de criatividade” entre teoria e realidade (Wisnioski) .

Voltar para a indústria do entretenimento

Ok, então, o encaminhamento rápido (rebobinamento) De volta ao início dos anos 1990, o que Pixar, e mais tarde Dreamworks, SONY e Ghibli havian percebido que não havia nenhuma maneira de renovar um meio visual sem mexer com a tecnologia e envolvendo artistas e usuários no processo. Desde então, mesmo que seu processo de produção geral ainda se assemelha a uma fábrica com uma gestão hierárquica, o desenvolvimento da visão do artista e da tecnologia para cada filme andam de mãos dadas.
Historicamente, eles tentaram minimizar a importância do desenvolvimento tecnológico na opinião pública, porque a indústria quer que as pessoas acreditem que seus produtos são feitos por artistas excepcionalmente talentosos (algo muito evidente em alguns dos escritos de Ed Catmull, co-fundador da Pixar, por exemplo).
Isso está mudando agora, com a própria Pixar celebrando sua tecnologia e a possibilidade de reunir artistas e desenvolvedores através de vídeos como o ingrediente mágico que traz filmes Pixar à vida. No entanto, a indústria de Hollywood ganha dinheiro não com tecnologia, mas com o conteúdo que ela marca e circula. Então, acabamos numa situação em que temos empresas de software que desenvolvem software de computação gráfica, mas os usuários não conseguem experimentar os algoritmos, nem podem entrar em contato com desenvolvedores e experimentar visões alternativas de arte tecnológica.
Agora temos uma indústria de Hollywood que ainda mais empurra o desenvolvimento de algoritmos de computação gráfica e o que pode ser feito com eles sem tornar a tecnologia disponível (ou apenas compartilhá-la em um grau muito limitado). Recentemente, houve sinais de que isso pode estar mudando; Por exemplo, Ghibli fez o seu software de animação Toonz disponível para usuários Linux. Mas até agora, o compartilhamento de tecnologia continua sendo uma exceção.

 

O significado do software livre na Computação Gráfica

No plano de fundo dessa história, softwares livres como o Blender, Synfig, Krita e outros projetos para computação gráfica ganham significado por várias razões que se estendem além das quatro liberdades que o software livre dá.
Primeiro, o software livre permite a imitação dos modelos de trabalho da indústria de Hollywood, tornando-o acessível para mais indivíduos. Incentiva o desenvolvimento da computação gráfica baseado na prática que pode se ajustar a fluxos de trabalho individuais e lidar com circunstâncias inesperadas que surgem no curso do trabalho, em vez de visar um produto de massa para todas as situações e usuários. Abastecimento às necessidades de um indivíduo e adaptações do software traz os usuários mais perto do artesanato e torna a tecnologia mais humana. Ferramentas e habilidades individuais podem ser continuamente polidas, moldadas e melhoradas com base nas necessidades individuais, em vez de serem moldadas por decisões “de cima”.

Este senso de artesanato fica mais forte como artistas em contato direto com os desenvolvedores de suas ferramentas de trabalho. Quando o fazem, os artistas e os usuários começam a orientar o desenvolvimento tecnológico, e os engenheiros de software se transformam em servidores e não em mestres do desenvolvimento tecnológico
Talvez a qualidade mais importante do software livre para computação gráfica seja precisamente esta: encorajar as conexões entre usuários e produtores de tecnologia, remodelando as formas pelas quais a tecnologia é produzida hoje em dia. O que acontece quando essas conexões são estabelecidas?

 

Alimentando o Pensamento

Minhas observações sobre os efeitos dessas conexões são baseadas em algumas pesquisas que tenho feito nas comunidades do Blender e Synfig. Um resultado óbvio é que os usuários ganham uma maior liberdade e vantagem para se deslocar entre trabalhos eventuais (freelancing) e empregos fixos em todo o mundo, porque a tecnologia e uma comunidade para ajudar e esta sempre facilmente disponíveis.
 

Surpreendentemente, a maioria dos usuários do Blender que eu conheci nos últimos três anos não transformam isso em vantagem e tentam escapar da condição de freelancer, nem experimentam radicalmente a criação de novas expressões estéticas com computação gráfica. Em vez disso, o objetivo de muitos parece ser tentar reproduzir as visões estilísticas de Hollywood e trazê-los para os produtos que eles fazem para a televisão, publicidade e outras indústrias. Mas, em regra, eles acabam sendo um pouco Marginalizados e recebem menos reconhecimento da comunidade.
A liberdade dos usuários de se conectarem aos desenvolvedores parece trazer tanta satisfação que afasta o foco dos problemas de emprego. A pressa para pegar o novo emprego e atualizar portfólios parece remover o tempo de refletir sobre o que poderia ser alterado na forma de trabalho, que ocorre quando a forma de se envolver com a tecnologia mudou e foi trazido de volta à arte.
Afinal, contratos de curto prazo e movimento constante entre continentes pode ser um estilo de vida legal, mas eles beneficiam economicamente principalmente a indústria que diminui seus custos de produção e responsabilidades para os criadores. A tecnologia e uma organização específica do trabalho deram o nascimento desta indústria do entretenimento que segue o modelo factory-like e empurra todos a mover-se constantemente em torno dos contratos a curto prazo. Eu me pergunto por que mais pessoas, e não apenas o Blender Institute, não estão tentando criar modelos alternativos de trabalho para fazer gráficos de computador.

 

Referências

Tai, P.-y. (2012). O Princípio da Animação: História e Teoria de uma Tecnologia Social. Dissertação de doutorado. Universidade da Califórnia Irvine, Irvine.
Wisnioski, M. H. (2012). Engenheiros para a mudança: visões concorrentes da tecnologia na América dos anos 1960. Série de estudos de engenharia. MIT Press, Cambridge, Mass.


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