A população de países asiáticos é q que mais consume conteúdos móveis, desde aqueles produzidos por plataformas de mídia social como TikTok, até jogos online. É o que revela uma pesquisa da a data.ai, uma empresa de análise móvel anteriormente conhecida como App Annie – em seu relatório State of Mobile de 2023. Portanto, a Ásia impulsiona consumo de dados móveis no mundo.
Na avaliação da empresa sobre qual país os residentes passam mais tempo em seus telefones, a Indonésia ficou em primeiro lugar com 5,7 horas médias por dia. Das dez nações que mais usam smartphones, sete estavam na Ásia.
As populações de Cingapura e Coreia do Sul ultrapassaram a média de cinco horas por dia em aplicativos móveis em 2022, enquanto Austrália, Índia, Japão e Tailândia passaram um pouco menos olhando para seus aparelhos. Os residentes da China ficaram em 18º lugar e gastaram em média 3,6 horas por dia.
O tempo gasto em aplicativos nos últimos quatro anos cresceu 67% na Austrália e 62% em Cingapura.
Downloads nem sempre significam gastos – exceto na China
Embora a China não tenha chegado perto dos dez primeiros em tempo gasto em aplicativos, ela classificou o primeiro lugar em número de downloads e gastos do consumidor em aplicativos. Os residentes chineses baixaram mais de 111 bilhões de aplicativos e gastaram cerca de US$ 58 bilhões – esse número aumentou em 2020 e 2021.
Em segundo lugar para downloads ficou a Índia, com comparativamente insignificantes 28,8 bilhões. O gasto total da Índia, no entanto, não chegou aos 20 principais países. Nem o da Indonésia, apesar de estar em quinto lugar em downloads, com 7,7 bilhões.
O Japão ficou em terceiro lugar em termos de gastos, com mais de US$ 17,7 bilhões, mas em 14º lugar em downloads. A Coreia do Sul ficou em quarto lugar com US$ 6,2 bilhões em gastos e não ficou entre os 20 primeiros em downloads.
O Paquistão experimentou um crescimento notável de downloads em 35 por cento, enquanto a média global foi de 11 por cento.
Os gastos do consumidor caíram em 2022 em 2% em relação ao ano anterior, mas Taiwan e Hong Kong cresceram dois dígitos: 15 e 34%, respectivamente.
Aplicativos APAC de destaque vieram da China
Os aplicativos de compartilhamento de vídeos curtos de propriedade chinesa TikTok e Kwai foram classificados como os dois principais aplicativos de entretenimento do mundo pelo relatório data.ai, que os mediu em um “algoritmo proprietário de IA” que levou em consideração fatores como sentimento, aquisição de engajamento e monetização. Ambos os aplicativos enfrentaram críticas por problemas de dados e privacidade.
O aplicativo chinês de compras eletrônicas Xiaohongshu ficou em terceiro lugar em mídia social, e um aplicativo chinês chamado My HotPot Story – no qual os usuários interpretam o papel de dono de um restaurante – é o melhor jogo de simulação do mundo.
Jogos
Os editores com sede na China também geraram um terço dos gastos do consumidor com jogos.
“O mercado de jogos para celular da China cresceu rapidamente ao longo dos anos para se tornar o maior do mundo, mas o crescimento se nivelou em meio a um ambiente de maior competição e regulamentação. todos os tamanhos”, detalhou o relatório.
O Japão era um grande mercado para os desenvolvedores de jogos chineses, que detinham quase um quarto do mercado nacional. No entanto, os gastos do consumidor japonês com jogos caíram de cerca de US$ 14,2 bilhões em 2019 para US$ 13,1 bilhões em 2022.
A queda nos gastos com jogos é uma tendência mundial. A queda média é de cinco por cento, exceto em alguns países, como Índia e Indonésia, onde os desenvolvedores encontraram crescimento moderado.
Os consumidores da Indonésia gastaram $ 370 milhões em jogos em 2022, acima dos $ 260 milhões em 2019. Os gastos chineses foram de mais de $ 42,3 bilhões em 2022, acima dos $ 33,1 bilhões em 2019.
E-commerce e entrega de comida
O tempo gasto em aplicativos de compras desacelerou em termos de crescimento globalmente, mas permaneceu forte na Índia e na Indonésia. Os residentes da Índia gastaram 8,7 bilhões de horas fazendo compras online em 2022, em comparação com os 6,6 bilhões da Indonésia – embora seja importante notar que a Indonésia tem cerca de um quinto da população da Índia.
Quando se trata de entrega de alimentos, o crescimento permaneceu praticamente estável em Cingapura, Japão e Coreia do Sul, com quedas modestas no final de 2022 na Indonésia e na Tailândia. O segmento de entrega de alimentos da China experimentou um crescimento modesto, enquanto o da Índia explodiu com um aumento de 31% em relação ao ano anterior.
Social
O mundo gastou mais de dois trilhões de horas nas mídias sociais em telefones Android em 2022, um número 17% maior do que em 2021. As instalações de novos aplicativos aumentaram 15% em média ano a ano, com os aplicativos da China contrariando a tendência com impressionantes 25%. crescimento.
“O crescimento dos gastos do consumidor atingiu alguns ventos contrários nos principais mercados, como China e Japão. Sete dos dez principais aplicativos tiveram quedas anuais, incluindo LINE, Facebook e QQ. No entanto, isso foi compensado pelo forte crescimento de aplicativos como TikTok, Snapchat, WePlay, e Zhihu”, disse data.ai.
Ásia impulsiona consumo de dados móveis no mundo. TikTok descobriu o jogo de monetização
Quanto a realmente ganhar dinheiro com aplicativos, o TikTok liderou o mundo. Tornou-se o segundo aplicativo não relacionado a jogos a ultrapassar US $ 6 bilhões em termos de gastos do consumidor de todos os tempos. Alcançou o primeiro lugar em 2022 com mais de US$ 3 bilhões em gastos do consumidor – um feito alcançado apenas pelo Tinder. Os downloads do TikTok mais que dobraram os do segundo aplicativo mais popular, o YouTube.
A receita mensal média do aplicativo chinês por usuário fica em 85 centavos, muito acima do distante segundo lugar nesta categoria, o SnapChat, que permanece em 5 centavos por usuário. De acordo com o relatório, o TikTok lucra com compras no aplicativo de alto valor. Embora nem todos os usuários acabem gastando, os usuários do TikTok acabam gastando mais em transações individuais do que outros aplicativos.
“O TikTok nos fez reimaginar como os altos gastos do consumidor em aplicativos – especialmente fora dos jogos para celular – poderiam chegar”, diz o relatório.