Voltando alguns anos, houve um desenvolvimento experimental em torno de um back-end do Vulkan para o compositor KWin do KDE, enquanto agora um roteiro está sendo formalizado para realmente trazer o suporte do Vulkan à fruição.O desenvolvedor do KDE, Xaver Hugl, que contribuiu significativamente para o KWin, começou a traçar um roteiro para o Vulkan. O novo KDE KWin começa a desenvolver o suporte do Vulkan.
Ele observa que, ao adotar o Vulkan, há vantagens em relação à computação assíncrona, comportamento melhor definido e mais controle sobre as operações. O uso do Vulkan by KWin também melhorará o suporte a várias GPUs, o comportamento do driver mais previsível e outras funcionalidades modernas.
O plano proposto é fazer uso do Vulkan 1.3 e de todas as extensões que se adequariam bem aos propósitos do KWin, enquanto o back-end do OpenGL continuaria como um recurso de compatibilidade. Esse suporte Vulkan seria focado no back-end Wayland do KWin.
KDE KWin começa a desenvolver o suporte do Vulkan
Esse trabalho incluiria portar shaders para Vulkan e SPIR-V, portar plug-ins necessários para Vulkan ou fazer uso de extensões de interoperabilidade OpenGL e muito mais.Ainda não há um cronograma para quando o suporte do KWin Vulkan estiver pronto para os usuários finais, pois ainda há um longo caminho pela frente. Aqueles que desejam ver o roteiro do Vulkan podem visitar invent.kde.org.
Mais novidades do Kwin
Após o hackfest HDR hospedado pela Red Hat no mês passado, que reuniu muitas partes interessadas em desktop Linux, de desenvolvedores de driver de GPU a desenvolvedores de ambiente de desktop, o desenvolvedor do KDE, Xaver Hugl, compartilhou uma atualização sobre o progresso feito para o suporte a exibição de alta faixa dinâmica (HDR) do lado do KWin. Então, veja o progresso com o suporte KWin HDR do KDE Plasma 6.
“Com o protocolo Wayland que está sendo trabalhado, os aplicativos marcam seu conteúdo com um espaço de cores e alguns outros metadados, e o compositor fará as conversões necessárias para mostrá-lo corretamente na tela usada, usando shaders ou blocos de hardware de função fixa mais eficientes em a GPU.
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Não fizemos muitos hacks no hackfest, mas consegui conduzir uma tela HDR com uma ampla gama de cores e com o modo HDR ativado, enquanto o KWin fazia as conversões de cores necessárias para fazer SDR o conteúdo parece correto.