Na segunda atualização, no espaço de uma semana, a NVIDIA lançou outro driver Vulkan Beta que expande ainda mais os recursos do Ray Tracing no Linux. Isso ocorreu logo após o lançamento do driver 440.66.07 na semana passada, que ajudou a melhorar o DOOM Eternal através do Steam Play Proton e adicionou um thread-capable, entre outras coisas
Então, temos o driver 440.66.08 agora com estas mudanças e melhorias:
- Novo:
- Adicionado suporte beta para Ray Queries
- VkPhysicalDeviceRayTracingFeaturesKHR.rayQuery agora é VK_TRUE
- SPIR-V: SPV_KHR_ray_query
- GLSL: GLSL_EXT_ray_query
- Corrige:
- Melhora o desempenho de grandes alocações de VkDeviceMemory visíveis ao host
- Cópia YCbCr corrigida de imagens de vários planos
Assim, o que são as Ray Queries exatamente?
De acordo com as especificações oficiais, “as Ray Queries podem ser usadas para realizar a passagem de ray e obter um resultado em qualquer estágio do shader. Além de exigir estruturas de aceleração, as consultas são realizadas usando apenas um conjunto de novas instruções de shader”.
Mais informações nos links acima.
Novo driver NVIDIA Vulkan Beta expande o suporte ao Ray Tracing no Linux
Você sabe que é um driver beta especial, graças aos dois números adicionais no final da string de versão, com a versão estável mais recente do driver NVIDIA para Linux em 440.64, lançada em 28 de fevereiro. Este driver beta especial para desenvolvedores da Vulkan é onde o material novo e brilhante entra antes de chegar à versão estável para todos.
Veja esta atualização e todas as anteriores no site da NVIDIA.
Downloads de drivers de versão geral do Vulkan 1.1
Feedback
A Khronos agradece o feedback sobre o conjunto de especificações provisórias do Vulkan Ray Tracing das comunidades de desenvolvedores e de criação de conteúdo por meio do Khronos Developer Slack e do Vulkan GitHub Issues Tracker. Os desenvolvedores também são incentivados a compartilhar comentários com seus fornecedores de hardware preferidos.
Uma versão provisória nos permite enviar drivers beta e permitir a criação de protótipos de aplicativos para catalisar o feedback do desenvolvedor. Também nos permite trabalhar em vários artefatos de ecossistema de código aberto em público, como compiladores de alto nível, camadas de validação e depuradores, antes da finalização da especificação. Seus comentários são críticos para que possamos finalizar a primeira versão do Vulkan Ray Tracing e atendê-lo realmente às suas necessidades!