Eu não diria que recursos matadores ainda estão presentes – apenas um conjunto de decisões sensatas. A (plataforma) Snake é escrita em D, por isso é de alto desempenho com uma barreira de entrada mais baixa do que digamos C ou C ++. Isso está me permitindo desenvolver uma estrutura que se adapte aos meus ideais de desenvolvimento e preste atenção aos requisitos da indústria, como um sistema de componentes de entidade com multithreading de alto desempenho ou o sistema de lotes de sprites, afirma ao site.
Quando você reúne todos os recursos e decisões, obtém uma base de código portátil que, graças à sua escolha de bibliotecas como SDL e bgfx, será executada em todas as principais plataformas com o mínimo de esforço de nossa parte. Isso basicamente significa que estamos recebendo OpenGL, DirectX, Vulkan e Metal “de graça”.
Por que Lispy Snake?
Ao responder à pergunta acima, Ikey cita outra plaforma, a Naughty Dog. A inspiração veio do…Python, isso mesmo, a famosa linguagem de programação que estava sendo usada em alguns dos trabalhos. Lembrando que este é o nome da empresa e Serpent o programa em si.
É praticamente um nome sem sentido, como muitos dos meus projetos anteriores (como Dave. Ou Dave2.)
Ainda segundo Ikey, a Serpent é muito mais orientada para tarefas – embora existam semelhanças no fluxo de trabalho em termos de definição de macrossistemas e intercalação de micro recursos para criar um todo coeso.
Minha formação no OS dev é obviamente uma grande ajuda aqui. Eu acho que muitos desenvolvedores independentes geralmente ficam felizes em apenas criar a partir de um kit existente e abraçá-lo ou solucionar os problemas. Existem algumas verdadeiras jóias por aí, como o Factorio, que vão além e eu tenho que tirar meu chapéu para elas.
Em termos de construção de um novo kit, pensamos adequadamente sobre a coerência do cache, o desempenho paralelo, a fragmentação da memória, a alternância de contexto e outros.
Os consumidores da Serpent (quando lançada de uma forma mais estável) saberão que a estrutura foi projetada para alavancar os recursos do Linux, e não apenas criar versões para ele.
Isso simplesmente usava APIs SDL_Renderer para misturar sprites 2D e inicialmente parecia suficiente. Infelizmente, à medida que o desenvolvimento avançava, ficou claro que precisávamos de um pipeline 3D para 2D, para que pudéssemos utilizar shaders e efeitos especiais. Nesse momento, o SDL_Renderer não é mais o melhor e você precisa ir com o Vulkan ou o OpenGL.
Segundo ele, a C não atendeu as expectativas e depois de também experimentar a linguagem Go, começou a pesquisar alternativas ao C que fossem compatíveis. Inicialmente, foi aconselhado a usar o Rust mas não se adaptou
Eu não entendo e nunca vou conseguir. A Rust é uma linguagem fantástica e, à medida que os esforços acadêmicos avançam, são muito bem-sucedidos. Infelizmente, tenho uma mente muito prática e busco conforto nas linguagens do estilo C, tendo vivido nesse mundo por muito tempo. Portanto, D era o melhor candidato para marcar todas as caixas, apesar de ter interoperabilidade em C & C ++.
Como planeja distribuir os jogos?
Como demonstração, o foco inicial será no Linux, provavelmente por meio do Flatpak.
Com o passar do tempo, quando apresentarmos suporte e teste para o macOS + Windows, provavelmente procuraremos na Steam Store. Apesar da natureza do código fechado, a Valve tem sido muito mais amigável e apoia o Linux ao longo dos anos, enquanto os da Epic Games têm uma longa história de ser altamente anti-Linux. Então isso não é possível.
Neste momento, quem quiser ajudar o desenvolvimento do projeto pode comprar uma licença vitalícia – que custa US $ 20. Isso concede acesso vitalício a todos os jogos 2D e ajuda a financiar o desenvolvimento de títulos e Serpent.
Como alternativa, é possível patrocinar diretamente no GitHub para trabalhar no Serpent.
Via it’s Foss