A Khronos acaba de lançar a tecnologia necessária para que os desenvolvedores integrem totalmente os recursos ray tracing (RT) ao Vulkan. No post, a Khronos diz que lançou com sucesso as “versões finais” do conjunto de especificações de extensão Vulkan, GLSL e SPIR-V que integram perfeitamente o RT na estrutura Vulkan existente.
O Vulkan se tornou um concorrente forte para a API gráfica DirectX 12 da Microsoft. É preferido pelos desenvolvedores por seu desempenho superior (quando bem implementado).
Vulkan oferece suporte oficial para ray tracing
A Khronos diz que este é um marco significativo, já que é o primeiro padrão aberto, de fornecedores e plataformas cruzadas para aceleração de RT. Visto que a única maneira real de aproveitar os recursos RT até agora tem sido através das GPUs RTX da Nvidia e do DX12 Ultimate, certamente concordamos com a avaliação da Khronos.
Mais competição é sempre uma coisa boa, e mesmo que tenha demorado um pouco, é bom finalmente ver o Vulkan desafiar o DX12 e o DXR mais diretamente. Para os jogadores, isso não significa muito para o futuro imediato. Os desenvolvedores precisarão incorporar suporte ao Vulkan em seus títulos mais recentes.
No entanto, a boa notícia é que o Vulkan pode tirar proveito de uma ampla variedade de hardware; embora possa usar núcleos RT dedicados para funcionar, não precisa.
Teoricamente, qualquer GPU poderia rodar Vulkan RT usando núcleos de “GPU compute” existentes; mas o desempenho provavelmente não será ótimo sem algum tipo de aceleração dedicada.
A Khronos descreve algumas das principais melhorias que chegam com seu último lançamento Vulkan em seu anúncio, mas é uma visão geral de baixo nível. Se você estiver familiarizado com o funcionamento interno das APIs gráficas, porém, certifique-se de dar uma olhada.
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